Progr@muj w zespole

„PROGR@MUJ W ZESPOLE” to program wyposażony w kompleksowy zestaw narzędzi, proponujący interdyscyplinarne podejście do nauczania i uczenia się, łączący naukę programowania z doskonaleniem i rozwijaniem umiejętności komunikacji i pracy w zespole przy okazji realizacji kursu programowania w języku Python.

Dlaczego „Progr@muj w zespole”

Jakie są korzyści dla nauczycieli z realizacji programu?

Wsparcie nauczycieli

starannie dobrany zestaw narzędzi pozwoli nauczycielowi na odpowiednie przygotowanie się do zajęć i przeprowadzenie ich krok po kroku, lekcja po lekcji

Gotowe rozwiązanie

materiały odpowiadające wybranym elementom podstawy programowej z zakresu rozszerzonej informatyki, które można zastosować bez konieczności dodatkowej pracy koncepcyjnej i opracowywania przykładów/ćwiczeń

Swoboda wyboru

pozostawienie uczniom swobody w sposobie organizacji pracy zespołowej, zaś rolą nauczyciela (i dostarczonego w ramach innowacji społecznej materiału) będzie udzielanie wskazówek i porad uczniom, co zrobić, żeby zespół pracował jak najlepiej

logo

Progr@muj w zespole - o programie

„Progr@muj w zespole” to innowacyjny program interdyscyplinarny łączący naukę programowania z rozwijaniem kompetencji społecznych. Jest to gotowy do wykorzystania materiał edukacyjny, skierowany do nauczycieli i uczniów klas informatycznych szkół średnich zgodny z podstawą programową. Jego celem jest nauka programowania w języku Python połączona z doskonaleniem i rozwijaniem komunikacji i współpracy w zespole.

Program został wypracowany jako innowacja społeczna w ramach projektu POPOJUTRZE 2.0 – KSZTAŁCENIE(POWR.04.01.00-00-I108/19). Powstał z myślą o nauczycielach informatyki, którzy potrzebują gotowego, atrakcyjnego rozwiązania, możliwego do zastosowania niejako „po wyjęciu z pudełka”. Materiały zostały opracowane tak, aby łatwo dało się po nich nawigować i wybrać te elementy, które potrzebne są w danym momencie. Szczególnie zainteresowani i zaangażowani uczniowie znajdą rozliczne źródła dodatkowej wiedzy i inspiracji, co pozostawi im określoną swobodę działania.

Głównymi odbiorcami programu są uczniowie szkół średnich (16-18 lat), tj. młodzież z liceów ogólnokształcących i klas o profilach z rozszerzonym programem informatyki oraz techników kształcących w zawodzie technik informatyk oraz technik programista. Zasadniczą osią innowacji jest realizacja programu w ramach 13 jednostek lekcyjnych na zajęciach informatyki we współpracy zespołowej. Program zakłada też zmianę roli nauczyciela z przekazującego treści na facylitację procesu projektowego i współpracy w zespole. Ostateczna decyzja co do układu zajęć należy do nauczyciela. Dlatego zachęcamy nauczycieli do zapoznania się z zawartością programu przed rozpoczęciem jego realizacji oraz przejrzenie filmów odtwarzanych podczas zajęć, aby mieć ogląd kompletnego cyklu realizacji programu przed jego rozpoczęciem. Warto też przed zajęciami testowo uruchomić przykładową aplikację w celu unaocznienia uczniom, jakiego efektu końcowego powinni oczekiwać, stosując stworzony program w języku Python.

Szczegółowe informacje dotyczące modelu programu

Sposoby zastosowania

podstawowe

na lekcjach informatyki

dodatkowe

na zajęciach pozalekcyjnych np. koła informatyczne

edukatorzy młodzieży

na zajęciach pozaformalnych np. w domu kultury i do samodzielnej nauki

Czego uczniowie mogą się nauczyć

  • umiejętność komunikowania się
  • świadomość własnych zasobów
  • otwartość na współpracę
  • odpowiedzialność za siebie i zespół
  • wywiązywanie się ze zobowiązań
  • otwartość na odmienne opinie i poglądy
  • ugodowe rozwiązywanie konfliktów
  • zaufanie i szacunek dla członków zespołu

Realizując program uczniowie nauczą się podstaw programowania w języku Python oraz szeregu umiejętności około programistycznych (HTML, edytor tekstu, wykorzystanie grafiki) w oparciu o przejrzysty, przyjazny materiał przygotowany przez doświadczonego informatyka. Dodatkowo poznają swoje silne strony, nauczą się samodzielnego myślenia, działania oraz kreatywności. Udoskonalą swoje umiejętności w zakresie: planowania, podziału zadań oraz poszukiwania rozwiązań i źródeł informacji poza podręcznikami, np. w Internecie, na platformach współpracy takich jak Stack Overflow, Quora czy Stock Exchange. Przede wszystkim doświadczą uczenia się we współpracy, gdzie będą zmuszeni brać odpowiedzialność za wyniki pracy zespołu, pracować dla osiągnięcia wspólnego celu i na bieżąco ugodowo rozwiązywać pojawiające się konflikty związane z odmiennymi koncepcjami działań członków zespołu. W ten sposób przećwiczą podczas zajęć symulowaną sytuację zawodową polegającą na pracy w zespole nad rzeczywistym zagadnieniem informatycznym.

Rekomendacje

Aktualności

Nasz zespół

Oddajemy w Wasze ręce komplet materiałów dla uczniów klas z rozszerzonym programem informatyki, które powinny umożliwić Wam płynne przeprowadzenie zajęć z uczniami w wybranej klasie

Image

Elżbieta Piotrowska-Gromniak

AUTORKA POMYSŁU

Nauczycielka i pasjonatka edukacji. Absolwentka historii na Uniwersytecie Jagiellońskim i MBA na Akademii Leona Koźmińskiego. Promotorka dwujęzyczności, uczenia się we współpracy (Cooperative Learning) oraz mądrego wprowadzania narzędzi IT w szkołach i placówkach.

Image

Adam Jurkiewicz

TWÓRCA MATERIAŁÓW (PYTHON)

Programista, hacker edukacji, członek nieformalnej grupy SuperbelfrzyRP. Absolwent kursów Massachusetts Institute of Technology, Google IT Automation with Python oraz IBM Professional Data Science. Zdobywca wyróżnienia Szerokiego Porozumienia na Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym.

Image

Konrad Kosieradzki

TWÓRCA MATERIAŁÓW (PRACA ZESPOŁOWA)

Trener rozwoju osobistego, coach. W pracy szkoleniowej i edukacyjnej korzysta z bogatych zasobów własnej ścieżki zawodowej. Ma wieloletnie doświadczenie w budowaniu i prowadzeniu zespołów w międzynarodowych firmach branży technicznej. Absolwent Instytutu Okrętowego Politechniki Gdańskiej oraz studiów MBA na Akademii Leona Koźmińskiego.

Image

Rafał Kamiński

ZARZĄDZAJĄCY PROJEKTEM

Współtwórca i kierownik projektów, współpracuje z uczelniami, przedsiębiorcami, NGO oraz szkołami jako autor i koordynator przedsięwzięć krajowych i ponadnarodowych. Posiada bogate doświadczenie menedżerskie oraz m.in. certyfikat zarządzania projektami PRINCE2 Foundation.